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Animation

Scrum Master animation guide

Cinq types de Scrums, cinq rôles d’animation très différents. Voici l’ordre du jour, les durées imparties et les anti-modèles que nous observons le plus souvent — tirés de notre expérience d’accompagnement de dizaines d’équipes.

01

Planification du sprint

Time-box

Jusqu'à 8 heures pour un sprint de 4 semaines (proportionnellement moins pour les sprints plus courts)

Agenda

  • • Confirmez l'objectif du sprint : une phrase autour de laquelle l'équipe se mobilise.
  • • Commencez par le haut de la liste des tâches en attente. Précisez les critères d'acceptation, et non la mise en œuvre.
  • • Prévision : l'équipe prend les tâches en charge, le Scrum Master n'impose jamais rien.
  • • Ne décomposez les projets en tâches que si cela aide réellement l'équipe — de nombreuses équipes expérimentées s'en passent.

Anti-patterns

  • − Le PO présente des éléments que l'équipe n'a jamais vus (la phase d'affinage a été ignorée).
  • − Un Scrum Master qui attribue des tâches ou réalise des estimations au nom des développeurs.
  • − Pas d'objectif de sprint — juste une liste de tickets.
02

Scrum quotidien

Time-box

15 minutes, tous les jours, à la même heure, au même endroit

Agenda

  • • Évaluez l'avancement par rapport à l'objectif du sprint — il ne s'agit pas d'un rapport d'état destiné au responsable.
  • • Les obstacles apparents. Remettez la résolution de ces problèmes à plus tard, après la réunion.
  • • Si le programme doit être modifié, modifiez-le. Le programme quotidien sert à planifier les prochaines 24 heures.

Anti-patterns

  • − Tour de table avec le Scrum Master (cette réunion est animée par les développeurs).
  • − Résoudre des problèmes pendant la réunion sous le regard de six personnes.
  • − Je ne le fais pas « parce que tout est déjà sur le tableau ».
03

Réunion de revue de sprint

Time-box

Jusqu'à 4 heures pour un sprint de 4 semaines

Agenda

  • • Présentez un logiciel fonctionnel, pas des diapositives. Si ce n'est pas prêt, ne le montrez pas.
  • • Invitez les véritables parties prenantes, c'est-à-dire les personnes dont les décisions évolueront en fonction de ce qu'elles verront.
  • • Considérez les retours d'expérience comme des éléments susceptibles d'être intégrés au backlog, et non comme des engagements.
  • • Mettez à jour ensemble le backlog produit et la feuille de route, en toute transparence.

Anti-patterns

  • − Considérez cela comme une étape de validation. L'acceptation a lieu au cours du sprint, et non à la fin.
  • − Salle de démonstration — des clics programmés qui masquent les imperfections. Montrez ces imperfections.
  • − Aucune partie prenante n'était présente, il n'y avait que les membres de l'équipe de développement qui se montraient mutuellement leur travail.
04

Rétrospective de sprint

Time-box

Jusqu'à 3 heures pour un sprint de 4 semaines

Agenda

  • • Préparez le terrain : relisez la directive principale et faites le point sur les actions menées lors de la dernière rétrospective.
  • • Collecter des données — l'un des formats présentés dans notre guide des formats rétrospectifs.
  • • Tirez-en des enseignements — regroupez, votez et discutez uniquement des 2 ou 3 thèmes principaux.
  • • Déterminez les mesures à prendre — trois actions au maximum, en précisant les responsables et les dates d'échéance.
  • • Clôture — un tour de remerciements. Terminez à l'heure, à chaque fois.

Anti-patterns

  • − Toujours le même format à chaque sprint — toujours les mêmes réponses à chaque sprint.
  • − Douze actions dont personne n'est propriétaire. Trois suffisent amplement.
  • − Démonstration rétrospective qui ne tire pas les leçons des échecs de planification. Concentrez-vous plutôt sur la réunion en amont.
05

Affinement du carnet de commandes

Time-box

Environ 10 % des capacités de l'équipe, de manière continue — sans aucune cérémonie

Agenda

  • • Le responsable de projet passe en revue les points à venir. L'équipe pose des questions pour obtenir des précisions.
  • • Rédigez ensemble les critères d'acceptation. Le chef de projet rédige — l'équipe apporte sa contribution.
  • • Estimez (ou adaptez) le nombre de tâches de manière à ce qu’il suffise pour couvrir 1,5 à 2 sprints.
  • • Divisez tout ce qui dépasse la moitié d'un sprint avant qu'il n'entre dans la phase de planification.

Anti-patterns

  • − En peaufinant les six sprints à venir, c'est le monde qui changera en premier.
  • − Estimer un travail que l'équipe ne réalisera jamais : un effort inutile.
  • − Considérez cela comme facultatif. La qualité de la planification dépend de la qualité de l'affinement.

Approfondir la rétrospective

Parmi les cinq événements, la rétrospective est celui que la plupart des équipes mènent en pilote automatique. L’étape « collecter des données » mentionnée ci-dessus renvoie à notre guide des douze formats de rétrospective — alternez-les afin que la rétrospective ne débouche pas sur les trois mêmes réponses à chaque sprint. Les habitudes à adopter pendant la réunion pour que la rétrospective porte ses fruits sont rassemblées dans le guide des conseils d’animation , et la raison pour laquelle tant de rétrospectives semblent inutiles — les actions qui ne sont jamais menées à bien — est analysée dans l’article « Pourquoi vos actions à mener ne sont jamais réalisées ? ».

Outils au service de la cérémonie

L’anti-modèle des « douze actions dont personne n’est responsable » est autant un problème d’outils qu’un problème d’animation . Les outils qui attribuent un responsable et une date d’échéance à chaque action et l’intègrent dans le backlog — TeamRetro

et Parabol le font tous deux de manière native avec Jira et d’autres outils de suivi — transforment la règle « trois actions au maximum », que vous devez faire respecter, en une valeur par défaut imposée par l’outil. Parcourez les options disponibles dans le répertoire des outils .

Vous cherchez des conseils tactiques à proprement parler lors de la rétrospective ? Consultez le guide des conseils d'animation.